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一.相關背景
今年開年以來,行業(yè)內一直在熱炒VR相關概念,雖然從目前情況來看,技術水平、平臺構建、內容提供等領域已經取得了較快發(fā)展,但是相關VR設備廠商和軟件開發(fā)商還沒有找到一種較為優(yōu)質的商業(yè)模式,可以幫助相關企業(yè)實現(xiàn)快速盈利和發(fā)展。
VR技術目前所涉及的領域并不只停留在游戲領域,包括靈境影院、UtoVR等視頻播放應用也已在VR應用總量中占據(jù)了相當可觀比例。而訓練、教育以及最新提出的全景直播等應用也開始被人不斷提出,個人以為VR應用將很快走出傳統(tǒng)人們觀念中游戲、三維模擬等應用范圍,變成像微信、淘寶等常用手機應用一樣融入日常生活中,而廣大產品經理也需要充分了解VR技術背景,以全新角度規(guī)劃用戶需求發(fā)掘、產品功能設計等工作,以求為自身和企業(yè)牟取更多發(fā)展機遇。
二.VR應用交互特點
1.三維空間
VR應用最大特點之一就是全景操作,UI組件是在空間中排布,因此傳統(tǒng)手機應用UI設計思路在實際設計時就會存在一定局限性。傳統(tǒng)手機UI設計主要基于二維,所有組件都是在一個平面內,因此在排布組件時,主要考慮可以在第一時間將主要信息傳遞給用戶,并且滿足用戶視覺審美需求等。但是對于VR應用而言,UI組件可以排布的空間變?yōu)榱松舷伦笥仪昂?20度空間,這也就意味著可以將有些UI組件布置在用戶的頭頂、身后這些用戶看不見的地方。那如何引導用戶按照應用設計初衷對UI做出操作,就需要廣大產品經理進一步進行思考。
目前在VR模式下UI排布主要遵循兩種方式:一是遵循傳統(tǒng)UI布置方法,將UI布置在一個平面內,即在三維空間中設置一個用于布置UI的平面,所有UI組件都布置在該平面上,最為典型的就是GearVR的VR影院,所有選項都布置在一個平面。
這樣布置最大優(yōu)勢就是符合用戶傳統(tǒng)使用習慣,用戶在使用時對于所有可用功能都可以一目了然,但是這種模式主要缺點是無法充分發(fā)揮三維空間特點,UI排布如果遵循傳統(tǒng)二維排布方式,那么給用戶視覺體驗所造成的沖擊性就相對較小,并且很多情況下,為了方便用戶使用,VR模式下的組件尺寸相對較大,在同一平面內可以排布的組件相對較少,當應用功能變得復雜時,會使得UI設計出現(xiàn)困難。
另一種是將UI組件分布在三維空間中,按鈕可能會出現(xiàn)在用戶背后,圖標可能會出現(xiàn)在用戶頭頂。這種UI布置方法在很多游戲中已得到廣泛使用。這種UI布置方法可以充分發(fā)揮三維空間特點,在用戶對組件的操作中可以加入更多特效,視覺效果也更好。但是這種操作最大問題是,組件有可能出現(xiàn)在用戶視線無法看見的角度,因此會對操作產生嚴重影響,以筆者為例,多次出現(xiàn)在首次使用VR應用時找不到目標組件的情況,必須通過身邊的引導人員指導,才能找到組件。但是個人認為,隨著VR應用功能逐步復雜,二維平面設計方法會越來越難以適應UI需要,因此通過合理規(guī)劃和引導,幫助用戶在三維空間中更加便捷、快速使用應用才是未來VR的UI設計發(fā)展方向。
2.操作受限
不同于傳統(tǒng)手機應用,VR交互最大的特點之一就是在VR模式下,用戶是無法用手指來觸摸屏幕的。而這對于UI設計影響是巨大的,因為圖標等元素在設計時要考慮盡可能簡化操作,其次才是考慮美觀和趣味性,滑動條等傳統(tǒng)UI組件在使用時會受到一定限制,那么諸如播放等操作就需要用新的方法來進行規(guī)劃。
目前解決這一問題主要有以下幾種方法:
1)增加外設:
這種方案在游戲、三維模擬、AR等領域以及硬件設備廠商應用較多,一般是會要求用戶在購買VR設備或安裝應用時,同時買入硬件操作設備,一般是手柄、AR傳感器,或者是像GearVR一樣在VR眼鏡盒上設置觸控板和按鈕。
這種模式最大的好處就是由于有硬件作為支持,交互設計較為簡便,開發(fā)人員直接通過與硬件設備進行對接就可以完成確定、選中等相關操作,同時也更加符合用戶傳統(tǒng)操作習慣。但是其缺點也非常明顯:a)首先購買外設會直接增加用戶的費用支出,從而嚴重影響應用的推廣;b)限定用戶使用場景,由于需要外設,用戶必須在使用時將設備攜帶在身上,這就使得用戶只能在一些特定環(huán)境下使用應用,從而進一步影響應用推廣
2)常規(guī)二維交互:
由于VR應用仍然是手機應用,所傳統(tǒng)手機應用的UI設計模式對于新興的手機應用仍然十分有用。一部分VR手機應用在設計時分為常規(guī)模式和VR模式,在常規(guī)模式下仍然與傳統(tǒng)手機應用架構一直,用戶可以進行相應功能操作,然后用戶在進入VR模式后,一般情況下就沒有交互了,以UtoVR為例,用戶可以像傳統(tǒng)播放軟件一樣選擇自己喜歡的視頻資源進行播放,然后在選擇VR模式播放以后就可以將VR設備放入眼鏡盒,觀看VR視頻。
用戶在視頻播放過程中,如有需要,可以將手機拿出做一些相應操作。這一模式最大好處就是:由于傳統(tǒng)手機應用UI設計體系較為成熟,因此其也可以更好的貼合用戶習慣。但是其缺點也非常明顯,在VR模式下由于沒有外設支持,使得其只能實現(xiàn)有限操作,用戶交互體驗較差,而且也會影響VR模式下的功能設計,這種模式在一些交互較少的游戲、技術演示、視頻播放應用上使用較廣。
3)純3D交互:
為了不影響用戶體驗,同時也可以最大程度提升VR模式下用戶交互,一些企業(yè)選擇通過優(yōu)化UI流程和架構,讓用戶通過在VR場景下通過凝視,搖頭等頭部動作來實現(xiàn)確認等交互操作。目前在一些游戲平臺中發(fā)售的游戲就是在用這種交互模式,用戶通過凝視組件一段時間后,表示進行了確認操作。這種模式可以使玩家VR模式下,不破壞沉浸感的前提下,實現(xiàn)較多操作,同時也不需要購買多余設備,是一種較為完善的方案,但是這種交互也存在一定問題:首先目前很多VR交互都需要玩家通過凝視這一方法進行操作,而這種模式對于用戶操作反饋較慢,無疑會影響用戶使用連貫性。其次由于用戶可以實現(xiàn)的操作動作非常有限,這就使得產品經理或者策劃在進行UI設計時必須要將功能設計的簡潔明了,這就對相關設計人員設計水平提出了更高要求,也許這就更需要廣大產品經理來深入理解和發(fā)揚喬幫主的“極簡主義”。
4)其他方案
目前在VR領域還有一些新型交互方案,比如利用手機前置和后置攝像頭、語音等,這些交互方案更加貼合用戶使用習慣,同時也不增加用戶負擔,但是由于技術能力限制,目前很多方案仍然處在研究過程中。在未來,手機VR應用會進一步提升用戶體驗領域的研究水平,同時相關研究也會進一步促進VR應用的發(fā)展。
三.個人心得
對于VR模式中UI設計而言,個人認為重要就是“空間感”把控。由于呈現(xiàn)空間是三維,所以在設計UI時需要利用好空間感,給用戶更好視覺體驗,形成視覺沖擊感,但是同時必須要注意,由于三維透視和視野限制,使得一些組件在用戶視野中的尺寸不夠合適,用戶在使用時不一定可以看得清。
舉例而言,如圖所示:
對于組件A而言,如果在空間中遵循傳統(tǒng)設計模式,將UI組件完全緊貼在背景板上,即A位置,就無法體現(xiàn)出立體感,而如果像A'一樣與背景板之間形成一定空隙,就可以提升空間立體感,同時如果組件的法線可以與用戶視線形成一定角度,也可以提升組件空間立體感。
但是在實際使用過程中,如果過于追求空間感,對于一些距離用戶較遠的UI組件就會由于看不清而影響實際使用,如下圖所示
組件B由于與用戶距離較遠,如果采用水平布置,那么在用戶視角中寬度就會變小,那么對于一些視線鎖定之類的操作就會影響較大,因此可以將組件向用戶方向旋轉一定角度,這個角度不一定要使組件法線指向用戶,可以是一個較小的固定角度即可,如圖中B',這樣就可以在不過度削弱立體感情況下,方便用戶使用。
綜上所述,對于距離用戶較近的組件,建議可以通過形成較度,增加空隙等方式提升立體感,對于較遠的組件,還是通過增加旋轉角度等方法,方便用戶使用為先。
四.總結
VR、AR以及隨之而來的MR,就目前來看,在技術層面的問題已經得到了極大解決,包括VR設備、高分辨率手機屏幕等技術已經為VR應用爆發(fā)做好了鋪墊,所以下一步,VR技術需要在運營、設計、推廣等方面投入更多時間和精力,而相關研究和分享也需要從游戲、三維仿真領域逐步走出,借助當下互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)成熟的運營模式,來幫助這一藍海領域變得更加波瀾壯闊。
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